TOTEMS TACTILES 55’’

avec films et Quizz interactifs

accessibles à tous

HOMME vs MACHINE : Un ordinateur champion du monde d’échecs - Histoire d’un duel

Module 5 :

Module 6 :

Voir, s’amuser, ressentir, réfléchir, comprendre sur fond de divertissement et de spectacles.

ESPACE DESSIN POUR ENFANTS - PHOTOS SOUVENIRS

Module 7 :

Créer de l’intelligence en programmant un ordinateur capable de jouer aux Echecs - jeu traditionnel ancré dans nos cultures - et battre le champion du monde en titre a mobilisé autant le grand public que les scientifiques entre espérances et illusions de 1950 à 1997.


Les diverses avancées algorithmiques et technologiques ont alimenté cette illusion jusqu’à s’évanouir paradoxalement au lendemain de la victoire du programme Deep Blue sur le champion en titre Garry Kasparov.


Aussi aura-t-il fallu cinquante ans pour que l’on se rende compte que les meilleurs programmes d’Echecs sur ordinateur ne reproduisent pas un raisonnement qualifié d’intelligent, au sens où leur fonctionnement interne ne ressemble pas à celui de l’être humain.

DES MEDIATEURS culturels professionnels 

Module 8 :

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